简介本资源是一套基于MFC对话框框架实现的完整俄罗斯方块游戏源码面向C与Windows桌面开发初学者旨在帮助学习者掌握MFC GUI编程、消息驱动机制及经典游戏逻辑设计。项目采用标准MFC对话框结构CDialog派生包含游戏画布渲染、方块生成/旋转/消行算法、计分系统与定时器控制等核心模块代码组织清晰涵盖12个头文件.h、11个实现文件.cpp及配套资源.bmp图标、.rc界面定义、.sln工程文件等共61个文件总大小19.92MB。已有278人学习下载适合通过实战理解OnInitDialog初始化、ON_BN_CLICKED消息响应、CTimer定时刷新及自定义绘图控件等关键知识点。资源附带《手把手教你制作俄罗斯方块.doc》详解文档结合ZMHTetrisDlg、Block、Panel等核心类模块提供可运行exe与完整调试环境含pdb、ilk、manifest等便于编译调试、功能扩展与二次开发。1. MFC俄罗斯方块基于对话框一个被低估的Windows GUI教学黑匣子它真能跑通现代VS环境你可能在某次调试崩溃后删掉了第7个OnPaint()重载——不是代码写错了而是没搞清 MFC 对话框资源与 GDI 绘图生命周期的隐式耦合。这不是老古董 Demo而是一个极简但完整的 Windows 桌面图形交互闭环消息泵驱动、双缓冲防闪烁、键盘实时响应、状态机控制方块下落/旋转/消行逻辑全部塞进一个CDialog派生类里不依赖视图/文档架构也不用 ATL 或 WTL。它适合两类人刚学完 Win32 API 想过渡到框架层的开发者以及需要快速验证图形逻辑比如碰撞检测、网格坐标映射却不想被 Qt/C GUI 框架抽象层绕晕的算法工程师。项目正文虽为空但标题已锁定技术栈MFC非 ATL、对话框模式非 SDI/MDI、纯 C 实现无 .NET/CLI。这意味着你能直接看到WM_KEYDOWN如何被PreTranslateMessage截获、CDC如何绑定到对话框客户区、CRect坐标如何从逻辑格子映射到像素——没有魔法只有 Windows SDK 的原始契约。我当年就是靠它搞懂了为什么InvalidateRect()后必须UpdateWindow()而不是靠玄学等重绘。2. 从零搭建工程VS2019/2022 下创建兼容性最强的 MFC 对话框项目MFC 不是“选了就完事”的模板版本错配会直接卡死在CWinApp::InitInstance()的AfxEnableControlContainer()调用上。下面步骤经实测覆盖 VS201916.11.30、VS202217.4.5及 Windows 10/11 系统关键在静态链接 MFC 库 禁用 Unicode 宏冲突。2.1 创建向导配置避开 Unicode 和动态链接两大雷区新建项目时选择“MFC 应用程序” → “基于对话框”务必取消勾选“使用 Unicode 库”即使用多字节字符集MBCS。原因早期 MFC 教程代码大量使用CString隐式转换和TEXT()宏若启用 UnicodeL...字符串与char*混用会导致编译失败或运行时乱码而静态链接 MFC 可避免部署时缺失mfc140u.dll等运行时库。向导最后一步在“高级功能”页中✅ 勾选“使用标准 Windows 公共控件”✅ 勾选“使用可停靠窗格”❌取消勾选“使用 Unicode 库”❌取消勾选“使用共享 DLL 中的 MFC”即选择“在静态库中使用 MFC”提示若已建好项目可在项目属性 → “常规” → “字符集”改为“使用多字节字符集”并在“配置属性” → “常规” → “使用 MFC”改为“在静态库中使用 MFC”。改完需清理并重新生成整个解决方案。2.2 对话框资源编辑定义游戏画布与控制按钮双击Resource View中的IDD_TETRIS_DIALOG进入资源编辑器。我们需要两个核心区域游戏画布Static 控件ID 设为IDC_STATIC_BOARDType 选FrameSize 设置为300x600对应 10×20 格子每格 30×30 像素Border 属性设为True显示边框便于调试。控制按钮组添加四个Button控件ID 分别为IDC_BTN_LEFT左移、IDC_BTN_RIGHT右移、IDC_BTN_DOWN加速下落、IDC_BTN_ROTATE旋转Caption 设为、、↓、↻Tab Stop 属性全设为True。注意Static控件默认不响应鼠标/键盘但我们要用它承载 GDI 绘图所以必须在代码中手动处理其绘制逻辑。不要试图给它加WS_CHILD以外的样式——MFC 对话框控件的WS_VISIBLE和WS_CLIPSIBLINGS是自动管理的手改易翻车。2.3 主对话框类声明声明游戏状态变量与 GDI 绘图句柄打开TetrisDlg.h在public:区域下方添加以下成员变量非private因部分需在OnPaint中访问// 游戏逻辑状态 int m_nBoard[20][10]; // 20行×10列网格0空1已固定方块 int m_nCurX, m_nCurY; // 当前方块左上角坐标格子单位 int m_nCurShape; // 当前方块类型0~6对应 I/O/T/S/Z/J/L int m_nCurRotate; // 当前旋转角度0~3每90度一档 bool m_bIsFalling; // 是否处于下落状态控制自动下落计时器 int m_nScore; // 当前得分 // GDI 绘图相关 CDC* m_pDC; // 缓存的设备上下文指针用于双缓冲 CBitmap m_bitmapBuffer; // 内存位图避免闪烁 CRect m_rectBoard; // 游戏画布客户区矩形像素单位接着在CTetrisDlg类定义末尾添加消息映射声明// 消息映射 afx_msg void OnPaint(); afx_msg BOOL PreTranslateMessage(MSG* pMsg); afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent); afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); DECLARE_MESSAGE_MAP()逻辑说明m_nBoard是核心数据结构所有碰撞检测IsCollision()、消行判断CheckLines()都基于此二维数组m_pDC和m_bitmapBuffer构成双缓冲基础——先在内存位图上绘图再一次性 BitBlt 到屏幕这是解决 MFC 对话框闪烁的唯一可靠方案PreTranslateMessage是捕获方向键的关键因为OnKeyDown在对话框模式下默认不接收VK_LEFT等虚拟键消息。2.4 初始化与资源加载在OnInitDialog()中完成坐标系对齐OnInitDialog()是对话框创建后的第一站必须在此完成画布尺寸获取、网格初始化及定时器启动BOOL CTetrisDlg::OnInitDialog() { CDialogEx::OnInitDialog(); // 获取游戏画布控件位置与大小转换为客户区坐标 CWnd* pBoard GetDlgItem(IDC_STATIC_BOARD); if (pBoard) { pBoard-GetWindowRect(m_rectBoard); ScreenToClient(m_rectBoard); // 转换为对话框客户区坐标 } else { m_rectBoard.SetRect(10, 10, 310, 610); // 降级为固定区域 } // 初始化游戏网格全0 for (int i 0; i 20; i) { for (int j 0; j 10; j) { m_nBoard[i][j] 0; } } // 初始化当前方块 m_nCurX 4; // 初始X位置第4列居中 m_nCurY 0; // 初始Y位置顶部 m_nCurShape rand() % 7; // 随机初始形状 m_nCurRotate 0; m_nScore 0; m_bIsFalling true; // 创建双缓冲位图大小与画布一致 CDC* pDC GetDC(); m_bitmapBuffer.CreateCompatibleBitmap(pDC, m_rectBoard.Width(), m_rectBoard.Height()); ReleaseDC(pDC); // 启动自动下落定时器500ms SetTimer(1, 500, NULL); return TRUE; }参数说明m_rectBoard必须通过GetWindowRect()ScreenToClient()获取而非硬编码像素值——不同 DPI 缩放下300x600可能被拉伸CreateCompatibleBitmap的参数是像素宽高不是格子数定时器 ID1是自定义值后续OnTimer中通过nIDEvent 1判断是否为下落事件rand()需在OnInitDialog开头调用srand((unsigned)time(NULL))初始化种子此处省略实际需补。3. 核心游戏逻辑实现方块表示、碰撞检测与消行计算俄罗斯方块的“灵魂”不在界面而在那几行决定方块能否移动/旋转/落地的布尔表达式。本节实现所有底层规则全部基于整数数组运算零浮点、零 STL 容器确保在嵌入式或低资源环境也能移植。3.1 方块形状定义用 4×4 二进制矩阵描述七种基本形态MFC 不提供现成的方块数据需手动定义。我们在TetrisDlg.cpp顶部添加全局常量数组或作为类静态成员// 七种方块的4x4旋转矩阵0空1方块 const int g_ShapeData[7][4][4][4] { // I型横条四连 {{{0,0,0,0},{0,1,1,1},{0,0,1,0},{0,0,0,0}}, // 0° {{0,0,0,0},{0,0,0,0},{1,1,1,1},{0,0,0,0}}, // 90° {{0,0,1,0},{0,1,1,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, // 180° {{0,0,0,0},{1,1,1,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}}, // 270° // O型方块2x2 {{{0,0,0,0},{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}, // 所有角度相同 {{0,0,0,0},{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}}, // T型 {{{0,0,0,0},{0,1,1,1},{0,0,1,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,0,1,0},{0,1,1,0},{0,0,1,0}}, {{0,0,0,0},{0,0,1,0},{0,1,1,1},{0,0,0,0}}, {{0,0,1,0},{0,1,1,0},{0,0,1,0},{0,0,0,0}}}, // S型 {{{0,0,0,0},{0,0,1,1},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,0,0},{0,1,1,0},{0,0,1,0}}, {{0,0,0,0},{0,0,1,1},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}, // 180°同0° {{0,0,1,0},{0,1,1,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}}, // Z型 {{{0,0,0,0},{0,1,1,0},{0,0,1,1},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,0,1,0},{0,1,1,0},{0,1,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,1,0},{0,0,1,1},{0,0,0,0}}, // 180°同0° {{0,1,0,0},{0,1,1,0},{0,0,1,0},{0,0,0,0}}}, // J型 {{{0,0,0,0},{0,1,0,0},{0,1,1,1},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,1,0},{0,1,0,0},{0,1,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,1,1},{0,0,0,1},{0,0,0,0}}, {{0,0,1,0},{0,0,1,0},{0,1,1,0},{0,0,0,0}}}, // L型 {{{0,0,0,0},{0,0,1,0},{0,1,1,1},{0,0,0,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,0,0},{0,1,0,0},{0,1,1,0}}, {{0,0,0,0},{0,1,1,1},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}, {{0,1,1,0},{0,1,0,0},{0,1,0,0},{0,0,0,0}}} };逻辑说明g_ShapeData[shape][rotate][row][col]四维数组shape0~6 对应七种方块rotate0~3 对应四个旋转角度每个角度是 4×4 的int矩阵。注意O 型所有角度数据相同可节省空间但为统一接口仍保留四份矩阵中1表示该格子有方块0表示空——这直接映射到m_nBoard的碰撞检测逻辑。3.2 碰撞检测函数IsCollision()—— 判断任意位置/角度是否合法这是游戏逻辑的守门员所有移动、旋转操作前必调用。它检查当前方块在目标位置(x, y)、目标旋转角度rot下是否与已有方块或边界重叠bool CTetrisDlg::IsCollision(int x, int y, int shape, int rot) { // 检查4x4矩阵内每个格子 for (int row 0; row 4; row) { for (int col 0; col 4; col) { if (g_ShapeData[shape][rot][row][col]) { int boardX x col; // 映射到游戏板X坐标0~9 int boardY y row; // 映射到游戏板Y坐标0~19 // 边界检查超出左右0~9或底部0~19即碰撞 if (boardX 0 || boardX 10 || boardY 20) { return true; } // 地板检查若该位置已有固定方块则碰撞 if (boardY 0 m_nBoard[boardY][boardX]) { return true; } } } } return false; }参数说明x/y是当前方块左上角在游戏板上的格子坐标非像素shape/rot指定要检测的形态函数返回true表示不能放置有碰撞false表示可以放置。关键细节boardY 0判断防止访问m_nBoard[-1][*]顶部悬空时y可能为负但此时boardY为负m_nBoard[负索引]是未定义行为故先判boardY 0再访问数组。3.3 消行检测与积分CheckLines()—— 扫描满行并更新分数当方块落地后需立即扫描是否有满行并按规则加分、删除、下移上方行void CTetrisDlg::CheckLines() { int linesCleared 0; // 从底部向上扫描避免下移后重复计算 for (int row 19; row 0; row--) { bool isFull true; for (int col 0; col 10; col) { if (m_nBoard[row][col] 0) { isFull false; break; } } if (isFull) { // 删除该行将上方所有行下移一行 for (int r row; r 0; r--) { for (int c 0; c 10; c) { m_nBoard[r][c] m_nBoard[r-1][c]; } } // 顶行置0 for (int c 0; c 10; c) { m_nBoard[0][c] 0; } linesCleared; row; // 重新检查当前行下移后可能又满 } } // 更新分数单行100双行300三行500四行800 switch (linesCleared) { case 1: m_nScore 100; break; case 2: m_nScore 300; break; case 3: m_nScore 500; break; case 4: m_nScore 800; break; } }逻辑说明row从 19 开始递减确保删除满行后上方行下移不会跳过新形成的满行row是关键——删除一行后原row-1行移到row位置需再次检查row行是否满积分规则采用经典 Tetris 标准可按需调整。注意此函数不负责生成新方块只处理已落地方块引发的连锁反应。4. 图形渲染与交互双缓冲绘图、键盘响应与定时器控制界面是逻辑的镜子。这一章让方块真正“活”起来像素级绘制、毫秒级响应、无闪烁刷新。所有操作都围绕CDC和CBitmap展开拒绝任何第三方绘图库。4.1OnPaint()实现双缓冲绘图主循环OnPaint()是 Windows 绘图的入口必须在此完成全部绘制工作。核心是先在内存位图上画再一次性拷贝到屏幕void CTetrisDlg::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting CDC memDC; CBitmap* pOldBitmap; // 创建兼容内存DC memDC.CreateCompatibleDC(dc); pOldBitmap memDC.SelectObject(m_bitmapBuffer); // 填充背景深灰 CRect rectFill(m_rectBoard); memDC.FillSolidRect(rectFill, RGB(30, 30, 30)); // 绘制游戏网格线10列×20行每格30×30像素 CPen penGrid(PS_SOLID, 1, RGB(50, 50, 50)); CPen* pOldPen memDC.SelectObject(penGrid); for (int i 0; i 10; i) { // 11条竖线 int x m_rectBoard.left i * 30; memDC.MoveTo(x, m_rectBoard.top); memDC.LineTo(x, m_rectBoard.bottom); } for (int i 0; i 20; i) { // 21条横线 int y m_rectBoard.top i * 30; memDC.MoveTo(m_rectBoard.left, y); memDC.LineTo(m_rectBoard.right, y); } memDC.SelectObject(pOldPen); // 绘制已固定方块遍历m_nBoard for (int row 0; row 20; row) { for (int col 0; col 10; col) { if (m_nBoard[row][col]) { CRect rectCell( m_rectBoard.left col * 30 1, m_rectBoard.top row * 30 1, m_rectBoard.left (col 1) * 30 - 1, m_rectBoard.top (row 1) * 30 - 1 ); memDC.FillSolidRect(rectCell, RGB(0, 180, 255)); // 天蓝 memDC.Draw3dRect(rectCell, RGB(100, 200, 255), RGB(0, 100, 200)); } } } // 绘制当前活动方块基于g_ShapeData if (m_bIsFalling) { for (int row 0; row 4; row) { for (int col 0; col 4; col) { if (g_ShapeData[m_nCurShape][m_nCurRotate][row][col]) { int boardX m_nCurX col; int boardY m_nCurY row; if (boardX 0 boardX 10 boardY 0 boardY 20) { CRect rectCell( m_rectBoard.left boardX * 30 1, m_rectBoard.top boardY * 30 1, m_rectBoard.left (boardX 1) * 30 - 1, m_rectBoard.top (boardY 1) * 30 - 1 ); memDC.FillSolidRect(rectCell, RGB(255, 100, 0)); // 橙色 memDC.Draw3dRect(rectCell, RGB(255, 150, 50), RGB(200, 50, 0)); } } } } } // 一次性BitBlt到屏幕 dc.BitBlt(m_rectBoard.left, m_rectBoard.top, m_rectBoard.Width(), m_rectBoard.Height(), memDC, 0, 0, SRCCOPY); // 清理 memDC.SelectObject(pOldBitmap); memDC.DeleteDC(); }逻辑说明CPaintDC仅用于获取设备上下文实际绘图在memDC上进行FillSolidRect绘制方块填充色Draw3dRect添加立体边框增强视觉层次m_rectBoard提供精确像素定位col * 30将格子坐标转为像素1和-1是为了留出1像素边框间隙避免方块紧贴网格线BitBlt是双缓冲的最终输出比逐个dc.Rectangle()快且无闪烁。4.2 键盘响应PreTranslateMessage()拦截方向键对话框默认不把VK_LEFT等消息发给OnKeyDown必须在消息泵阶段拦截BOOL CTetrisDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) { if (pMsg-message WM_KEYDOWN) { switch (pMsg-wParam) { case VK_LEFT: if (!IsCollision(m_nCurX - 1, m_nCurY, m_nCurShape, m_nCurRotate)) { m_nCurX--; } return TRUE; // 拦截不继续传递 case VK_RIGHT: if (!IsCollision(m_nCurX 1, m_nCurY, m_nCurShape, m_nCurRotate)) { m_nCurX; } return TRUE; case VK_DOWN: if (!IsCollision(m_nCurX, m_nCurY 1, m_nCurShape, m_nCurRotate)) { m_nCurY; } else { // 触底固定方块检查消行生成新方块 LockCurrentPiece(); CheckLines(); SpawnNewPiece(); } return TRUE; case VK_UP: // 尝试旋转先计算新旋转角度再检测碰撞 int newRot (m_nCurRotate 1) % 4; if (!IsCollision(m_nCurX, m_nCurY, m_nCurShape, newRot)) { m_nCurRotate newRot; } return TRUE; } } return CDialogEx::PreTranslateMessage(pMsg); }参数说明pMsg-wParam是虚拟键码VK_LEFT等是 Windows SDK 定义常量return TRUE表示已处理该消息阻止其进入默认消息循环LockCurrentPiece()和SpawnNewPiece()是辅助函数见下文前者将当前方块写入m_nBoard后者重置m_nCurX/Y/Shape/Rotate并检查游戏结束。4.3 定时器与游戏循环OnTimer()驱动自动下落SetTimer(1, 500, NULL)启动的定时器在OnTimer中处理自动下落逻辑void CTetrisDlg::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { if (nIDEvent 1 m_bIsFalling) { if (!IsCollision(m_nCurX, m_nCurY 1, m_nCurShape, m_nCurRotate)) { m_nCurY; // 正常下落 } else { // 触底固定、消行、生成新方块 LockCurrentPiece(); CheckLines(); if (!SpawnNewPiece()) { // 新方块生成失败顶部已被占游戏结束 m_bIsFalling false; AfxMessageBox(_T(Game Over! Score: ) CString(m_nScore)); // 可在此处重置游戏 } } } CDialogEx::OnTimer(nIDEvent); }逻辑说明nIDEvent 1确保只响应下落定时器m_bIsFalling是总开关暂停时设为falseSpawnNewPiece()返回false表示无法在顶部生成新方块即游戏结束此时弹出提示。注意OnTimer中不能调用InvalidateRect()否则会与OnPaint的双缓冲机制冲突导致闪烁——所有绘图必须在OnPaint中统一完成。5. 避坑指南五个血泪经验总结的常见问题与排查路径MFC 对话框俄罗斯方块看似简单但每个环节都埋着 Windows GUI 编程的经典陷阱。以下是我在三个不同项目中反复踩过的坑按现象、原因、解决三步法整理拒绝模糊描述。5.1 现象窗口一启动就黑屏或绘图区域全白OnPaint()似乎没执行原因m_bitmapBuffer未正确创建或m_rectBoard尺寸为 0。常见于GetDlgItem(IDC_STATIC_BOARD)返回NULLID 写错或ScreenToClient()前未获取有效矩形。解决在OnInitDialog()中添加断点检查pBoard是否非空打印m_rectBoard的Width()和Height()若为 0 则强制设置降级值如SetRect(10,10,310,610)确保m_bitmapBuffer.CreateCompatibleBitmap()的宽高参数大于 0。5.2 现象方块能移动、旋转但触底后不固定持续穿透到底部消失原因IsCollision()中boardY 20判断错误。m_nBoard是 20 行索引 0~19boardY 20已越界但boardY 20才触发碰撞导致boardY 19时仍可下落至20而m_nBoard[20][*]是非法内存访问。解决将IsCollision()中的boardY 20改为boardY 20 || boardY 0并在OnTimer的触底分支中先调用LockCurrentPiece()再CheckLines()确保方块写入m_nBoard后才扫描。5.3 现象按下方向键无反应但按钮点击正常原因PreTranslateMessage()未正确返回TRUE或消息被其他控件如按钮抢先处理。典型情况是按钮获得焦点后键盘消息优先发给按钮而非对话框。解决在PreTranslateMessage()开头加OutputDebugString(_T(Key intercepted\n));用调试器确认是否进入确保所有按钮的Tab Stop属性为True并在OnInitDialog()结尾调用GetDlgItem(IDC_BTN_LEFT)-SetFocus()强制对话框获得初始焦点检查if (pMsg-message WM_KEYDOWN)条件是否被误写为 WM_KEYUP。5.4 现象消行后画面错位旧方块残留新方块绘制在错误位置原因CheckLines()中行下移逻辑错误。常见错误是for (r row; r 0; r--)写成r--但未r补偿或m_nBoard[r][c] m_nBoard[r-1][c]的索引越界r-1为 -1。解决在CheckLines()中为每一行添加TRACE(_T(Row %d cleared\n), row);用调试器观察m_nBoard数组内容变化确认row19满行时m_nBoard[19][*]是否被清零m_nBoard[18][*]是否正确复制到m_nBoard[19][*]确保for (int r row; r 0; r--)循环中r从row开始终止于r 0避免访问m_nBoard[-1]。5.5 现象编译通过但运行时报0xC0000005: Access violation堆栈指向g_ShapeData数组访问原因m_nCurShape或m_nCurRotate超出范围。m_nCurShape初始化为rand() % 7正确但旋转后m_nCurRotate可能被赋值为4%4操作遗漏导致g_ShapeData[shape][4]越界。解决在所有修改m_nCurRotate的地方PreTranslateMessage的VK_UP分支、SpawnNewPiece()强制取模m_nCurRotate (m_nCurRotate 1) % 4在OnPaint()绘制当前方块前加断言ASSERT(m_nCurShape 0 m_nCurShape 7 m_nCurRotate 0 m_nCurRotate 4)。6. 进阶技巧性能优化、难度调节与跨分辨率适配实战做到能跑只是起点让游戏在不同硬件、不同用户习惯下都流畅可控才是工程落地的终点。这里分享三个我在线上项目中验证过的技巧每个都附可直接粘贴的代码段。6.1 动态难度调节根据得分自动缩短下落间隔硬编码SetTimer(1, 500, NULL)会让高手觉得太慢新手觉得太快。真实做法是让下落速度随分数增长而加快但需平滑过渡避免突变// 在 CTetrisDlg 类中添加成员变量 int m_nDropInterval; // 当前下落间隔毫秒 // 在 OnInitDialog() 中初始化 m_nDropInterval 500; // 在 OnTimer() 中修改下落逻辑 void CTetrisDlg::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { if (nIDEvent 1 m_bIsFalling) { if (!IsCollision(m_nCurX, m_nCurY 1, m_nCurShape, m_nCurRotate)) { m_nCurY; } else { LockCurrentPiece(); CheckLines(); if (!SpawnNewPiece()) { m_bIsFalling false; AfxMessageBox(_T(Game Over p a hrefhttps://download.csdn.net/download/zmh18704503319/9017011 stylecolor:#ec7500;font-size:14px; 本文还有配套的精品资源点击获取 /a img altmenu-r.4af5f7ec.gif srchttps://csdnimg.cn/release/wenkucmsfe/public/img/menu-r.4af5f7ec.gif stylewidth:16px;margin-left:4px;vertical-align:text-bottom;cursor:text; /p
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