做2D游戏遇到“炮台追踪主角并发射子弹”这个需求基本是塔防、射击、Boss战里绕不开的一环。很多刚接触Unity的朋友第一反应就是“让炮台look at主角就行”结果一做就发现要么炮台转起来像抽搐要么子弹满天乱飞要么管子口和枪口对不上。这篇文章就把这个功能拆开揉碎了讲从追踪旋转到子弹生成再到对象池优化带着你一步步把炮台做出来且做得稳。先说清楚最终效果炮台会始终平滑地旋转把炮口对准场景中的主角当炮管方向和主角方向的夹角小于某个阈值后才会开火子弹从炮管口位置生成沿炮口方向匀速飞行碰到角色或边界后销毁。整套逻辑覆盖了旋转计算、角度插值、冷却时间、子弹生命周期这几个核心知识点适合已经会搭2D场景、能跑通简单脚本的开发者参考。新手也能照做涉及原理的地方我会用生活化的方式解释清楚。1. 拆解需求与搭建前的建模思路1.1 先把“炮台追踪”拆成三个独立问题这个功能表面看就一句话但动手前最好先把它拆开否则代码越写越乱。我习惯拆成三件事炮台怎么感知主角在哪。炮台怎么平滑地转向主角。炮台怎么在合适的时机、从合适的位置把子弹射出去。这三个问题对应三个脚本一个负责感知和旋转一个负责发射时机与子弹生成另一个是子弹自身的飞行与碰撞。拆开的好处是以后换需求很方便——比如炮台改成预判射击只需改感知脚本把单发改成扇面三连发只需改发射脚本子弹要带反弹功能只需改子弹脚本互不干扰。不少初学者喜欢把感知、旋转、发射全塞进一个Update里最后脚本两三百行调试时连哪出问题都难定位。我建议宁可多用几个脚本也别图简单堆在一起。老项目里维护成本最低的恰恰是那种“一个类只管一件事”的代码。1.2 为什么不能直接让炮管“怼”着目标旋转Unity里有个Transform.LookAt方法做3D时很方便直接让物体看向目标。但放在2D横版或俯视角里用起来往往很别扭尤其是像炮台这种只需要绕一个轴旋转的对象直接LookAt可能导致意想不到的旋转结果甚至模型本身也会跟着翻转。还有个更常见的问题炮台如果每帧都把炮口精确对准目标开火倒是没问题但炮台一旦需要表演“缓慢瞄准”的效果比如给玩家一个反应时间直接锁定式的旋转就完全不适用了。所以我的做法是基于目标方向计算出一个“目标角度”然后用平滑插值把当前角度一点点逼近目标角度。核心是朝着正确方向渐进调整而不是一步到位。你可以把这种旋转想象成开车调头真正的驾驶员不会瞬间把方向盘打死而是根据角度差决定转动速度角度差越大转得越快快对准时减速平稳停下。放在游戏里就是为了既表现机械感又避免像素级的抖动。1.3 坐标系与旋转轴的选择做2D炮台前先确认一件事你的场景主角是俯视视角下移动的比如平面地图上四个方向走还是横版视角主角在地面上左右移动、跳跃。虽然追踪代码逻辑差不多但旋转轴完全不一样。稍等我说清楚旋转轴的问题。在我的例子中炮台默认是一个Sprite正面朝右即局部坐标的X轴正方向。如果是俯视视角炮台平放在场景中这时它需要绕Y轴旋转来追踪主角。如果是横版视角炮台立着看屏幕它需要绕Z轴旋转。游戏里2D Sprite的宽高在XY平面默认你从Z轴正方向看过去所以横版时转的是Z轴。一个快速判断方法在Scene视图里操作旋转工具拖动不同方向的旋转轴看炮台是否在它所属的平面内转。转对了就记住这个轴后面所有角度计算都围绕这个轴来。我后面写的代码用一种统一写法来处理通过Atan2计算出要转到的角度然后根据实际项目把角度值赋给对应轴的旋转分量。这样不管你是横版还是俯视核心逻辑都不用改。2. 核心细节解析与追踪旋转的实现2.1 计算朝向目标方向的角度2D平面内从当前位置指向目标位置可以分解为X和Y方向上的差值这个差值向量与某个轴的夹角就是我们需要的旋转角度。数学上通过Atan2来计算非常直观Vector2 direction target.position - transform.position; float targetAngle Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg;这段代码的含义是先算出从炮台指向主角的方向向量再把向量和X轴正方向的夹角算出来。算出来的角度就是炮台应该朝向的角度。因为2D Sprite默认朝向是正右方X轴正方向所以用X轴做基准刚刚好。有个常见误区是使用Mathf.Atan而不用Atan2。Atan只能接受一个比值无法区分向量落在哪个象限会导致角度错误。比如敌人出现在左前方Atan算出的角度和右后方一样炮台就会往相反方向转。Atan2接受Y和X两个参数可以正确处理四个象限所以2D方向角度计算一律用它。如果你的炮台Sprite默认朝向不是右方比如是朝上只需要在计算出的角度基础上做一个偏移。比如朝上意味着初始角度是90度那就在targetAngle基础上加上或减去90度让算法对齐。这个可以自己试我一般用一根调试线把方向画出来找个参照物就能判断角度对不对。2.2 平滑旋转的几种方式与选择算出目标角度后接下来是旋转。最容易想到的是直接赋值transform.rotation Quaternion.Euler(0, 0, targetAngle);这样写的好处是简单坏处是炮台瞬间跳变到目标角度完全没有追踪过程。假如你只是想做个测试Demo可以接受。但大多数游戏需要炮台匀速转动表现得更像“机械”追踪那就要用插值。我推荐两种写法。第一种使用Mathf.MoveTowardsAngle。它专门用来处理角度间的移动问题能自动处理角度环绕比如从350度转到10度它知道应该走20度而不是绕340度float currentAngle transform.eulerAngles.z; float newAngle Mathf.MoveTowardsAngle(currentAngle, targetAngle, rotateSpeed * Time.deltaTime); transform.rotation Quaternion.Euler(0, 0, newAngle);这里rotateSpeed是每秒转多少度的意思。如果你想让炮台转速为每秒180度就用180。第二种使用Mathf.SmoothDampAngle它能实现带阻尼的缓动早期角度差大时转得快接近目标时减速适合做那种“有点迟钝但非常人性化”的炮台float currentAngle transform.eulerAngles.z; float angleVelocity 0f; float newAngle Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, ref angleVelocity, smoothTime); transform.rotation Quaternion.Euler(0, 0, newAngle);smoothTime是阻尼时间数值越大转得越慢越平滑。两种都行我自己的项目里更喜欢MoveTowardsAngle因为“恒定转速”更好控制玩家看着能猜到炮台行为更有游戏性SmoothDampAngle则适合做更自然、更有重量的炮台。有一点必须提醒直接使用transform.eulerAngles的时候要确保只修改自己需要的轴不要顺便把其它轴的角度也改了。比如俯视视角时炮台只需要绕Y轴转但你的赋值代码如果写成了Quaternion.Euler(0, 0, angle)就会把Z轴转得乱七八糟Sprite看起来就跟翻倒一样。所以一定先确认好项目里炮台绕什么轴旋转这个前面已经说过。2.3 开火条件的判定炮台转向主角时不是任何角度都能开火。比如炮管还在朝后的时候子弹会往天上打或往地上打很违背直觉。常规做法是设置一个发射阈值当炮口方向与指向主角的方向夹角小于某个值比如5度时才能开火。判断夹角可以直接用Vector2.AngleVector2 toTarget (target.position - transform.position).normalized; Vector2 gunDirection transform.right; // 因为Sprite默认朝右所以炮口方向是transform.right float angleDiff Vector2.Angle(gunDirection, toTarget); if (angleDiff 5f) { Shoot(); }注意我把两个方向都normalized再比较。normalize的意思是忽略距离长短只保留方向这样才能正确计算夹角。如果不normalize向量长短不同会直接影响夹角结果。开火还要加一个冷却时间否则炮管一旦对准目标每帧都会发射一个子弹几秒钟就把性能拖垮。冷却时间可以通过记录上次开火时间来实现private float lastShootTime -999f; if (angleDiff 5f Time.time - lastShootTime fireInterval) { lastShootTime Time.time; Shoot(); }fireInterval就是你设定的发射间隔比如1秒一发或0.5秒一发。这里的思路是用当前帧时间减去上次开火时间如果差值大于等于冷却时间就允许开火。为什么给lastShootTime一个负初值是为了保证炮台第一次进入范围时就能立刻开火而不必等待一个间隔周期这个小细节很多人容易忽略。现在炮台知道该什么时候打了但对准的过程中绝不乱发玩家觉得有反应空间。这个设计如果你玩过几款射击或塔防游戏会非常熟悉——敌人炮塔锁定你时会有一段预备期之后才真正开枪实际上就是做了这个判断。3. 子弹的创建、飞行与销毁逻辑3.1 子弹Prefab如何搭最简单我见过的很多炮台射出的子弹都从炮台中心往外飞看起来像是炮台肚子发射的特别出戏。正确做法是子弹从炮管口生成。这意味着你需要把发射点位置单独提出来。具体的做法如下在炮台对象下创建一个空物体命名为MuzzlePoint。把它移动到炮管末端也就是你希望子弹出现的那一端。确保它继承炮台的所有变换它是炮台的子物体这样炮台转动时发射点也跟着转动发射点位置就是炮管口的世界坐标。所谓世界坐标就是场景里的实际坐标不论父物体怎么旋转它都会准确反映炮口此时的位置。代码里用muzzlePoint.position即可获得这个坐标。接下来创建子弹本身。最简单的方法是新建一个圆形Sprite大小合适加上Rigidbody2D选Kinematic或Dynamic都行由你控制和一个CircleCollider2D再挂上子弹脚本。我建议初始给你的子弹加一个明显的材质或颜色调试时一眼能看清飞行的方向和轨迹。不建议把子弹的颜色和炮台颜色做成一样边界模糊很容易把弹道方向和距离判错测试阶段尽量高对比。3.2 给子弹赋方向和速度子弹生成时的核心三要素位置、朝向、速度。我在发射脚本里这样写GameObject bullet Instantiate(bulletPrefab, muzzlePoint.position, muzzlePoint.rotation); Bullet bulletScript bullet.GetComponentBullet(); bulletScript.SetDirection(muzzlePoint.right);这里的关键是muzzlePoint.rotation——它携带了炮台当前的朝向所以子弹Prefab如果本身是朝右的生成后它的朝右方向就和炮管一致。然后设置子弹的飞行方向为muzzlePoint.right也就是炮管当前指向的方向。有些教程里会直接用target.position - muzzlePoint.position作为方向来发射子弹这样会有一个问题如果主角正在移动或者炮台还没完全对准子弹方向就会跟炮口显示的方向不一致玩家看到炮管朝这、子弹却飞那。所以我自己一直坚持“炮口对着哪就射哪”的原则也就是用muzzlePoint.right作为子弹方向除非做预判射击才去单独计算提前量。子弹脚本的关键是让子弹沿固定方向匀速前进public class Bullet : MonoBehaviour { private Vector2 direction; private float speed; public void SetDirection(Vector2 dir, float bulletSpeed) { direction dir.normalized; speed bulletSpeed; } void Update() { transform.position (Vector3)(direction * speed * Time.deltaTime); } }用Update去移动的话注意不要在Update里用transform.Translate直接移动除非你明确知道它的移动基准坐标系。我直接用transform.position velocity * deltaTime的方式简单透明不容易踩到旋转漂移的坑。如果你想把移动放入物理系统可以在Rigidbody2D的velocity上赋值。但那样子弹的碰撞更依赖物理引擎的计算频率我接下来的例子为了保持逻辑简洁用Update直接移动而碰撞检测通过OnTriggerEnter2D来写。3.3 生命周期与命中处理子弹飞出去不能永远留在场景里跑否则一分钟后场景里几百个子弹帧率就崩了。常见做法有两种设置生命周期比如3秒后自动销毁或越过游戏边界就销毁。命中目标时销毁。我两个都做。命中检测用Trigger模式这在2D里最常见也最稳定private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag(Player)) { // 处理伤害逻辑 Destroy(gameObject); } }如果不做命中销毁而只是设置生命周期子弹会穿过角色而去然后在远处消失玩家看到的是子弹打了个寂寞。除非你希望子弹穿透目标那另当别论。越过边界自动销毁的写法也很简单我不会给每发子弹单独做很复杂的边界判断直接设定一个最长飞行时间private float lifeTimer 3f; void Update() { lifeTimer - Time.deltaTime; if (lifeTimer 0f) { Destroy(gameObject); return; } transform.position (Vector3)(direction * speed * Time.deltaTime); }考虑到性能子弹数量不多时可以放心用Destroy。但如果一场Boss战里一颗子弹都不该被浪费或子弹生成频率很高几百发累积销毁会导致垃圾回收压力增大这时就要上对象池。我后面会专门讲一下对象池怎么做先别急。4. 完整流程实操记录与参数调试心得4.1 场景搭建和角色引用用最简单的方式搭建场景主角是一个带碰撞体和脚本的圆形Sprite场景里放炮台、子弹Prefab、主角然后建一个空物体挂Turret脚本。主角最好再加一个“被击中后扣血并闪烁”的临时状态方便确认子弹是否真的命中不然光看子弹飞过去不知道有没有打中。主角的引用方式有几种在Inspector面板手动把主角拖到炮台的target字段或者用GameObject.FindGameObjectWithTag(Player)。前者更直接适合固定场景后者更灵活适合动态生成主角的场景。我习惯在Inspector里赋值理由是简单清晰、不会因为改Tag出错。只有在主角会频繁创建销毁、不方便拖引用的时候才用查找方式。关于私有变量的序列化显示我给大多数调试参数加了[SerializeField]因为项目改到后期最好能在Inspector里随时调参数不用回代码改。这个习惯是我踩过几次坑后养成的——每次改个旋转速度都要打开IDE、改代码、编译太浪费生命了。你能在Inspector里调的话测试速度翻倍。4.2 核心脚本完整代码与逐段注释下面给出一个完整可用的组合。我会把三个核心脚本全部贴出来并加上注释说明。首先是炮台控制脚本。它只负责两件事感知目标方向并旋转然后判断是否开火。这个脚本我建议放在炮台根节点上。using UnityEngine; public class TurretController : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform target; // 主角的Transform [SerializeField] private float rotateSpeed 180f; // 每秒转多少度 [SerializeField] private float fireAngleThreshold 5f; // 允许开火的夹角阈值 [SerializeField] private float fireInterval 1f; // 发射间隔秒 [SerializeField] private GameObject bulletPrefab; // 子弹预制体 [SerializeField] private Transform muzzlePoint; // 炮口发射点 private float lastShootTime -999f; void Update() { if (target null) return; Vector2 direction target.position - transform.position; float targetAngle Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg; float currentAngle transform.eulerAngles.z; float newAngle Mathf.MoveTowardsAngle(currentAngle, targetAngle, rotateSpeed * Time.deltaTime); transform.rotation Quaternion.Euler(0, 0, newAngle); Vector2 gunDirection transform.right; Vector2 toTargetDirection ((Vector2)(target.position - transform.position)).normalized; float angleDiff Vector2.Angle(gunDirection, toTargetDirection); if (angleDiff fireAngleThreshold Time.time - lastShootTime fireInterval) { lastShootTime Time.time; Shoot(); } } private void Shoot() { if (bulletPrefab null || muzzlePoint null) return; GameObject bullet Instantiate(bulletPrefab, muzzlePoint.position, muzzlePoint.rotation); Bullet bulletScript bullet.GetComponentBullet(); if (bulletScript ! null) { bulletScript.SetDirection(muzzlePoint.right, 10f); } } }然后是子弹脚本。它负责直线飞行与命中判断using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { private Vector2 direction; private float speed; private float lifeTimer 3f; public void SetDirection(Vector2 dir, float bulletSpeed) { direction dir.normalized; speed bulletSpeed; } void Update() { lifeTimer - Time.deltaTime; if (lifeTimer 0f) { Destroy(gameObject); return; } transform.position (Vector3)(direction * speed * Time.deltaTime); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag(Player)) { // 这里可以调用主角受到伤害的方法比如 other.GetComponentPlayerHealth().TakeDamage(1); Destroy(gameObject); } } }两个脚本合在一起功能闭环就完成了。要注意一个问题在2D里给炮台根节点挂Transform时主炮管的Sprite子物体会跟着整体旋转。炮台如果只有一根管子直接旋转根节点就行如果炮台还有底座和炮管两个物体通常底座不转或只朝固定方向转而炮管单独转那脚本就应该挂到炮管子物体上MuzzlePoint也放在炮管子物体里。判断挂哪一层有个简单原则看谁需要旋转脚本就挂谁。如果底座会跟着炮管一起转动那挂根节点或子物体都可以如果底座固定管子在底座上转那你就把旋转和发射逻辑都放在炮管子物体上。4.3 场景参数调试心得我在测试过程中最常用的辅助手段是Debug.DrawRay。它可以在Scene视图里画出一条射线用来实时观察角度和方向的判断是否正确。在炮台脚本里加一句Debug.DrawRay(transform.position, transform.right * 2f, Color.green); Debug.DrawLine(transform.position, target.position, Color.red);绿色线表示炮台当前的朝向红色线表示炮台指向主角的方向。如果绿色线和红色线在炮台旋转后逐渐重合说明旋转逻辑正确如果始终偏离说明角度计算有问题。在2D物理里这种可视化调试比log输出来得快得多。参数调整方面我的建议是先设置rotateSpeed 180fireAngleThreshold 5fireInterval 1跑通整个流程。等确认整个管线流畅了再按游戏手感调比如想让炮台更灵敏就调大rotateSpeed想让炮台更迟钝就调小rotateSpeed同时把fireAngleThreshold调大一点。自己在做的时候遇到过一种情况旋转速度和开火阈值不匹配炮管还没完全对准就开火子弹到处乱飞。解决方式是确保rotateSpeed足够大至少能在一个fireInterval内完成从最大角度差到阈值范围内的旋转。如果你想让炮台看起来“吃力”地追踪可以故意调小rotateSpeed让弹道分散那也是一种玩法设定。另外建议在做任何复杂参数调整之前先把Time.timeScale测试功能用起来。把Time.timeScale调成0.1游戏会以十分之一速度运行你能清楚看到子弹飞行、碰撞的全过程一眼就能看出问题出在哪。这是我在调试弹道类功能时最喜欢的一招省下无数反复猜测的时间。5. 常见问题与排查技巧实录5.1 炮台旋转时抖得像脑血栓这个现象出现最多的原因是旋转直接一步到位没有插值。也就是把transform.rotation Quaternion.Euler(...)那句话写死了导致角度不断闪烁。另一个常见原因是你把旋转代码挂在炮台的父物体和子物体上重复执行两处旋转叠加互相抵消或放大最终表现成抖动。排查方法先看Hierarchy里有没有多个脚本在同时修改同一个物体的旋转角度。关掉一个看是否恢复如果只有一个脚本再检查角度计算里是否直接用了eulerAngles而不是对当前角度做插值。用Mathf.MoveTowardsAngle代替直接赋值基本就能解决抖动。还有一个隐蔽问题是角度从350度跳到0度时如果直接lerp会导致旋转一整圈。MoveTowardsAngle会自动处理这种环绕边界这也是我推荐它的重要原因。5.2 子弹从炮台中心而非炮口飞出这个问题基本可以断定是发射位置用了transform.position而不是muzzlePoint.position。如果炮管比较长子弹从中心飞出会明显穿模非常出戏。解决方法是在炮管末端创建子物体MuzzlePoint并调整好位置。然后用muzzlePoint.position作为生成位置。有一点需要注意如果MuzzlePoint的位置是在炮管子物体上设置的要确保它在Inspector的坐标是相对坐标也就是局部坐标而不是世界坐标。当你把它拖到正确位置时它会自动显示子物体相对父物体的偏移量。5.3 子弹完全打不到主角通常有三种原因碰撞检测没有触发、碰撞检测模式不对、子弹飞行速度太快导致穿过了角色。先讲碰撞检测。2D的碰撞分触发器和非触发器。如果你的子弹挂着Rigidbody2D和Collider2D主角挂着Collider2D和Rigidbody2D哪怕只有一个Rigidbody2D且是Kinematic也能触发触发器事件。但我见过不少新手只给子弹挂了Collider没挂Rigidbody这样OnTriggerEnter2D永远都不会触发因为引擎要求至少一方有Rigidbody2D才会生成碰撞事件。再讲穿透。如果子弹速度是50单位每秒而主角的碰撞体半径只有0.5单位物理计算在帧间隔内可能直接跳过碰撞体看起来就是子弹飞过去了、什么都没发生。解决方法是把Rigidbody2D的Collision Detection Mode设为Continuous或者在Bullet里用射线检测。对2D游戏来说最简单粗暴的可靠方案是降低子弹速度或增大子弹碰撞体范围。真要做得精确用Physics2D.Raycast检测前方障碍物也行但普通子弹用Continuous就够了。5.4 子弹乱射、方向离谱子弹生成时如果不设置朝向或者使用了transform.forward在2D里很容易出现方向莫名其妙、飞行路线偏离屏幕的情况。建议始终通过muzzlePoint.right来传递方向。顺便解释一下为什么用right而不是up因为Unity的2D Sprite默认纹理是平铺在XY平面上的它的“前方”在局部坐标系中默认是X正方向也就是right。除非你特意改了Sprite的Pivot或模型导入设置否则用right才是最稳的。如果在FPS或3D项目里改成transform.forward是符合直觉的但这是2D项目一定要养成用right的习惯。5.5 后期性能子弹对象池如果你的炮台一秒射10发一分钟后场景里有600发子弹在飞每帧都做物理移动和碰撞检测性能迟早出问题。Destroy虽然简单但频繁创建和销毁对象会让垃圾回收触发频率变高结果就是游戏有明显卡顿。对象池的思路预先创建一批子弹隐藏起来不用的时候放进池子用的时候从池子里取出来、设置好位置和方向再激活等子弹超出生命周期或命中后不要销毁而是再次隐藏并放回池子。这样避免了反复Instantiate和Destroy性能提升非常明显。子弹很少时可以不用对象池比如冷却时间2秒一发一关打完也不超过50发。但如果碰到弹幕Boss子弹数量上百甚至更多就必须上对象池。我自己的Boss战里用过最简单的一个对象池方案public class BulletPool : MonoBehaviour { public GameObject bulletPrefab; public int poolSize 30; private QueueGameObject pool new QueueGameObject(); void Start() { for (int i 0; i poolSize; i) { GameObject bullet Instantiate(bulletPrefab); bullet.SetActive(false); pool.Enqueue(bullet); } } public GameObject GetBullet(Vector3 position, Quaternion rotation) { GameObject bullet pool.Count 0 ? pool.Dequeue() : Instantiate(bulletPrefab); bullet.transform.position position; bullet.transform.rotation rotation; bullet.SetActive(true); return bullet; } public void ReturnBullet(GameObject bullet) { bullet.SetActive(false); pool.Enqueue(bullet); } }注意这个简单版的细节池子空的时候动态创建新子弹虽然这破坏了“完全不创建”的初衷但作为兜底手段可以保证功能不会因为池子容量不足而出错。而且容量设置合理的话你几乎不会触发那个兜底分支。GetBullet里要对子弹重新设置位置和旋转避免复用时仍停留在上次的位置和朝向这是新手最容易漏掉的一步。ReturnBullet前也要把子弹的lifeTimer重置回初始值否则复用的子弹可能飞到一半就自己销毁了。对象池看起来是多了一点代码量但实际用下来收益远大于成本尤其当你把同一套逻辑复制给多个炮台时共享一个池子节省的创建开销非常可观。6. 扩展玩法思路/后续还能做什么我做完这套基础炮台后最深的感受是这个功能的价值不在于“炮台打人”本身而在于它的逻辑可以平移到一堆类似功能上。比如把这个追踪目标从“主角”换成“场景中离自己最近的敌人”再比如把子弹方向从“炮口当前方向”换成“目标未来位置”来实现预判射击代码骨架甚至都不用动。最常见的扩展是给炮台加一个“攻击范围”。炮台不必在全图追踪主角而是在一定半径内才开始搜索和旋转。这个可以用Vector2.Distance或者一个CircleCollider2D做触发器做范围判断。有了范围限制后炮台的追踪行为会更自然不会全图盯着你转个没完。更进一步想做瞄准提前量的话子弹方向就不能是muzzlePoint.right而要根据目标的移动速度和坐标算出命中时间再计算未来的目标位置。这个其实也不复杂但前提是你已经把基础版本跑通再去叠加才有可能调试得明白。我建议新手先把基础版本做得顺手了再来玩高级花样。我就是这样一步步过来的。曾经被炮台抖动问题折磨了一晚上后来发现只是漏了插值也曾经因为没挂Rigidbody导致子弹一直打不中人排查了半天才意识到是物理组件的问题。这些坑如果你绕过了这套功能很快就能长在你的手上后续做Boss战、做关底防守都会轻松很多。
阅读完成 · 觉得有帮助?