简介PUBGM SDK v1.2.0 文件包围绕《绝地求生刺激战场》手游1.2.0版本的SDK进行整理主要面向具备C基础的游戏开发者、安全研究者和Mod爱好者用于理解游戏底层接口、函数结构及对象模型。压缩包共818个文件以611个hpp头文件和204个cpp源文件为主体另有2个txt描述文件与1个log日志整体仅4.52MB体积精简便于下载后快速检索。其中hpp头文件定义了核心类与API声明cpp源文件则按引擎、客户端、战斗、UI、网络通信、游戏玩法等模块实现具体逻辑ObjectsDump.txt和NamesDump.txt分别提供游戏对象的字段结构转储和标识符列表可辅助分析对象数据模型与标识符含义Generator.log记录了SDK生成过程的信息便于排查集成环节。目前该资源已有570人学习下载适合希望深入钻研手游底层架构或进行合规性技术验证的读者。需要强调SDK调用必须遵循游戏开发者协议仅限学习与交流用途切勿用于破坏游戏公平性或非法绕过限制。1. PUBGM SDK v1.2.0这份转储SDK能干什么适合谁看如果你手里拿到的是PUBGM SDK v1.2.0_PUBG_PUBGSDK1.2_这样一份资源打开看到一串_functions.cpp、一个SDK.hpp、两个dump文本第一反应大概率是这玩意儿能直接编译吗能用来做点什么我直接说结论这不是一份拿来就能跑的完整工程而是针对 PUBG Mobile绝地求生刺激战场1.2.0 版本生成的 UE4 转储 SDK里面是类声明、函数签名和对象/名称转储数据。它最典型的使用场景是游戏安全研究、反作弊对抗分析和客户端结构学习——你拿它读数据结构、理解引擎层封装、验证自己写的分析脚本都非常顺手。适合已经有 C 和 UE4 基础、想做底层结构验证的从业者新手也能照着本文把文件读懂、把坑绕开。2. SDK 是怎么来的从 Dumper 到四个关键文件2.1 转储 SDK 的生成链路GNames 与 GObjects 是源头UE4 游戏在运行时引擎内部维护着两个全局表GNames存放所有对象名称字符串GObjects存放所有 UObject 实例。SDK Dumper 这类工具做的事情就是读这两个表把类名、函数名、属性偏移量、继承关系全部导出来再套模板生成头文件和实现文件。你手里这份资源里SDK.hpp就是模板产物ObjectsDump.txt和NamesDump.txt是原始转储Generator.log是生成日志。这套生成链路决定了 SDK 的第一个特性它和版本强绑定。Dumper 针对 1.2.0 的二进制导出换到 1.3.0 可能一半偏移量失效。所以拿到资源第一件事不是打开SDK.hpp而是看Generator.log和 dump 文件名里的版本标记。# 先查看 Generator.log 内容和文件大小 ls -lh SDK.hpp ObjectsDump.txt NamesDump.txt Generator.log head -50 Generator.logls -lh用来确认文件是否完整——如果ObjectsDump.txt只有几 KB说明转储中途失败后面所有分析都不可信。head -50看日志开头正常情况会包含引擎版本、GNames/GObjects 地址、转储耗时如果日志里出现Access Violation或Failed to read说明 Dumper 运行时有内存读取失败这份 SDK 可能需要重新生成。2.2 Generator.log先读日志再读代码很多新手直接打开SDK.hpp找某个类找不到就一头雾水。我拿到任何转储 SDK 的第一习惯永远是先过一遍 Generator.log。它像一个黑匣子的故障记录仪告诉你这次转储是完整成功还是带伤产出。UE4 Version: 4.23.1 GNames: 0x12345678, Count: 902134 GObjects: 0x87654321, Count: 734562 Dump Time: 2021-05-17 14:22:31 NamesDump: OK, 8921 KB ObjectsDump: OK, 18433 KB SDK.hpp: OK, 24511 KB [Warning] 12 functions failed to resolve parameter types这段日志示例里GNames Count: 902134表示名称表里接近 90 万条字符串GObjects Count: 734562表示 73 万多个对象实例。最需要注意的是最后一行 Warning——有 12 个函数参数类型解析失败这意味着 SDK 里这 12 个函数的参数可能是void*或uint8_t*占位需要你手动从反汇编里补。2.3 那十几个 _functions.cpp 是什么按模块拆分的实现文件资源里列出的文件按模块划分很清晰Engine、UMG、Gameplay、Client、ShadowTrackerExtra、Skill、AIModule等。这是 Dumper 的常见做法——按 UE4 模块把函数实现拆分到不同.cpp避免一个文件几万行导致编译器和 IDE 直接卡死。// PUBGM_Engine_functions.cpp 文件头部 #include SDK.hpp namespace Engine { // UWorld::GetWorld 的实现 UWorld* UWorld::GetWorld() { static auto func FindObjectUFunction(Function /Script/Engine.World.GetWorld); if (!func) return nullptr; UWorld* result nullptr; // 调用 UFunction 并取返回值 ProcessEvent(func, result); return result; } }这段代码展示的是_functions.cpp的典型结构包含 SDK.hpp 头文件、按模块命名空间包裹、每个函数通过FindObjectUFunction查找 UFunction 对象再调用ProcessEvent。这里的FindObject参数是完整路径字符串在实际调用中会有性能开销但作为转储 SDK 的通用封装它保证了你不需要硬编码函数地址——只要 GObjects 里能查到就能调起来。并行编译时注意这些_functions.cpp文件互相独立但都依赖 SDK.hpp 里的类声明。如果 IDE 的 IntelliSense 卡顿建议把未使用的模块文件从工程里排除只保留你需要的 Engine、UMG能显著降低内存占用。不要一上来就全部加进工程后面编译报错会把你淹没。3. 读 SDK.hpp 的方法函数签名、类继承与偏移量3.1 类声明先看继承链再找属性SDK.hpp 的核心是类定义。一个标准 UE4 类声明长这样// Class Script.ShadowTrackerExtra.STExtraBaseWeapon class STExtraBaseWeapon : public UWeapon { public: float Damage; // 0x02A0(0x004) float FireRate; // 0x02A4(0x004) int32_t AmmoCount; // 0x02A8(0x004) uint8_t UnknownData_02AC[0x4]; // 0x02AC(0x004) static UClass* StaticClass(); void Fire(ACharacter* Target); // 参数为角色指针 };注释里0x02A0(0x004)是黄金信息0x02A0是属性在对象内存中的偏移量0x004是字节大小。读 SDK 一定要先看基类STExtraBaseWeapon继承UWeaponUWeapon继承AActorAActor继承UObject——属性偏移量是累加的子类头部的属性偏移量等于所有基类属性偏移量之和。看到UnknownData_02AC[0x4]不用慌那是引擎版本差异导致的填充字节用来对齐结构体。3.2 函数签名从名字和偏移反推调用方式转储 SDK 里的函数分两类一类是蓝图可调用的UFunctionSDK 直接生成ProcessEvent封装另一类是 C 原生函数SDK 只给声明不给实现需要你自己通过偏移量调用。// SDK.hpp 中的函数声明示例 void STATIC ServerEquipWeapon(ACharacter* Character, int32_t SlotIndex); void ProcessEvent(UFunction* Function, void* Params);STATIC后缀和ProcessEvent是关键。UE4 中调用任意 UFunction 的通用路径是找到 UFunction 对象 → 构造参数字节流 → 调用ProcessEvent。SDK 生成的_functions.cpp把这套流程封装好了你只要传参即可。但注意ServerEquipWeapon这类名字带Server前缀的函数是 RPC只能由客户端调用、在服务器端执行——如果你在单机调试环境调它返回值大概率是空这是正常的不代表 SDK 有问题。3.3 属性偏移当心指针与引用类型转储 SDK 里属性类型五花八门最常见的是TArray、TSubclassOf、FString、FName。TArray 在内存里是数据指针 元素数量 容量的三段式结构读取时要把整个结构体完整 copy 出来再遍历不能直接按指针解引用——因为目标内存可能已经被 GC 回收。// 读取 TArray 的正确姿势 TArrayAActor* Actors; if (World World-Actors.Num() 0) { for (int32_t i 0; i World-Actors.Num(); i) { AActor* Actor World-Actors[i]; if (Actor Actor-IsA(ACharacter::StaticClass())) { // 只处理角色对象 } } }这段代码里有两个易错点一是World-Actors[i]每次访问都要检查空指针因为 UE4 的 Actor 列表在游戏运行中随时可能被删除二是IsA判断要在解引用之前做否则拿到的是一个已标记 PendingKill 的对象访问它的属性会直接崩溃。我见过太多人在转储 SDK 的辅助脚本里因为没加这个检查而翻车。4. NamesDump 与 ObjectsDump数据转储的前后端对照4.1 NamesDump字符串池里找对象名NamesDump.txt本质是 GNames 字符串表的完整导出。它看起来就是一行行字符串但价值极高——你可以通过它做名称过滤快速定位某个游戏对象在代码里的真实类名。PUBGM 1.2.0 版本里很多内部类名带ShadowTrackerExtra前缀这是项目代号和 App 包名无关。# 用 Python 过滤 NamesDump 中与枪械相关的类名 with open(NamesDump.txt, r, encodingutf-8, errorsignore) as f: lines f.readlines() weapon_classes [] for line in lines: if Weapon in line or Gun in line or Bullet in line: weapon_classes.append(line.strip()) print(f共找到 {len(weapon_classes)} 个武器相关名称) for name in weapon_classes[:30]: print(name)这段脚本做的事极其简单读字符串、关键词过滤、打印前 30 条。实际分析时我会把关键词换成目标功能名比如PickUp、Vehicle、AirDrop再配合 ObjectsDump 去查对应实例。NamesDump 的坑在于它是全量导出包含大量引擎内部字符串你要用FName的索引号做去重。4.2 ObjectsDump实例数据怎么对应类声明ObjectsDump 记录的是 GObjects 表里每个 UObject 实例类名、对象名、内存地址、 Outer 链。配合 SDK.hpp 里的属性偏移你可以从这些地址直接读取实例属性——这就是安全研究里最常见的内存速读路径。# 从 ObjectsDump 提取指定类的实例 with open(ObjectsDump.txt, r, encodingutf-8, errorsignore) as f: objects f.readlines() target_class STExtraBaseWeapon match_objects [] for line in objects: parts line.split() if len(parts) 3: cls_name parts[0] obj_name parts[1] mem_addr parts[2] if cls_name target_class: match_objects.append({ class: cls_name, name: obj_name, address: mem_addr }) print(f发现 {target_class} 实例 {len(match_objects)} 个) for obj in match_objects[:5]: print(f{obj[name]} at {obj[address]})parts的切分逻辑依赖一个假设转储文件的每一行格式是类名 对象名 地址。不同 Dumper 输出格式略有差异有的会多出行号前缀。所以脚本第一件事是打印前 5 行看看结构再决定split的分隔符和取第几个字段。这个先看数据再写代码的习惯能省掉你一半的调试时间。4.3 交叉验证用 NamesDump 校验 ObjectsDump 的可信度转储 SDK 的完整度最终要两个 dump 交叉验证。如果 ObjectsDump 里某个对象的类名在 NamesDump 里找不到对应字符串说明 GObjects 转储时内存已经变化数据不可信。# 交叉校验脚本 names set() with open(NamesDump.txt, r, encodingutf-8, errorsignore) as f: for line in f: names.add(line.strip()) with open(ObjectsDump.txt, r, encodingutf-8, errorsignore) as f: for i, line in enumerate(f): cls_name line.split()[0] if cls_name not in names: print(f第 {i} 行类名 {cls_name} 在 NamesDump 中不存在) break else: print(校验通过所有类名均能在 NamesDump 中找到)这段代码的for...else是 Python 的一个冷门语法只有循环完整跑完才执行else块。用它做全量校验很合适。实测中如果发现类名不匹配我一般会放弃这份 SDK 重新生成因为这意味着转储时机不对——游戏可能已经被反作弊检测到调试行为。不要强用不完整的数据后面做偏移计算时它会把你的错误结论进一步放大。5. 集成与编译避坑五个翻车现场5.1 翻车一编译报错SDK 版本和引擎版本对不上现象引入 SDK.hpp 后编译报错比如FString缺少成员函数或UObject的某个方法不存在。原因你手里的 SDK 对应该版本游戏的 UE4 定制引擎而你本地的 UE4 头文件版本不一致。解决不要改本地引擎把 SDK.hpp 当作纯数据文件读单独建一个命令行分析工程不要链接 UE4 的库。# 用命令行编译纯头文件分析工程 g -stdc17 -I./SDK/include -c read_sdk.cpp -o read_sdk.o-c参数只编译不链接避免因为缺少 UE4 运行库而报错。你可以把read_sdk.cpp写成一个只读 SDK 结构、不调用ProcessEvent的分析器这样完全不需要链接引擎库只要包含头文件就能编译过。5.2 翻车二头文件缺失_functions.cpp引用了未定义辅助类现象PUBGM_Skill_functions.cpp里用了USkillActiveComponent但 SDK.hpp 里找不到这个类。原因Dumper 在转储时有类解析失败相关声明被跳过了。解决手动补一个最小声明但不能影响原有布局。// 最小补充声明仅用于编译通过 class USkillActiveComponent : public UActorComponent { public: static UClass* StaticClass(); void ActivateSkill(int32_t SkillID); };这里有个血泪教训补声明时一定要保持类名和函数名和原来一致否则重编译后 SDK 里的FindObject字符串找不到对应对象运行时静默失败。补完声明后用前面第四章的交叉校验脚本重新过滤一遍确认类名确实在 NamesDump 中存在再继续。5.3 翻车三偏移量失效属性读出乱数据现象读某个 Actor 的Health属性读出来是天文数字。原因游戏热更新后类布局变了SDK 里的偏移量落后于线上版本。解决不要只依赖 SDK 的偏移量用 GNames 动态定位属性名的索引再配合 GObjects 扫描对象内存查找特征值。# 查看线上版本是否有热更补丁的标志 strings libUE4.so | grep -i 1.2.0 | head -20这条命令在 APK 的 so 文件里搜索版本字符串确认游戏二进制是否和 SDK 匹配。如果线上版本和 SDK 版本不一致调整偏移量是必须的。我通常的做法是先跑一遍 DUMP 找出新的属性偏移再和旧 SDK 做 diff看哪些类变了。不要抱着旧 SDK 硬调——你调到崩溃都调不对。5.4 翻车四外部工具链接冲突重复定义现象链接时报duplicate symbolSDK 里的UObject::ProcessEvent和你自己的辅助库冲突。原因你的分析框架里已经定义过同名函数。解决把 SDK 代码放进单独的命名空间或者编译时用--allow-multiple-definition跳过重复符号——但只适用于原型完全一致的情况否则运行时会调错入口。# 链接时允许重复定义谨慎使用 g -o analyze main.cpp PUBGM_Basic_functions.cpp --allow-multiple-definition--allow-multiple-definition是 GNU 链接器的参数原理是遇到重复符号时选择第一个定义后续同名符号被忽略。它只适合快速验证阶段不适合正式工程。正式做法是给 SDK 封装一层namespace SDKProxy把所有调用隔离起来从根上避免冲突。5.5 翻车五把 SDK 当破解工具忽视安全边界现象有人拿到 SDK 就想着怎么绕过反作弊、改数据。原因对 SDK 的用途理解偏了加上法律意识淡薄。解决明确边界。SDK 转储分析是游戏安全研究的常规手段——你用它理解 UE4 的类布局、验证反作弊检测逻辑、分析内存特征这些都没问题。但如果你要做的是绕过检测、修改客户端数据那么封号只是第一步法律风险是真实存在的。PUBGM 的服务协议对这类 SDK 用途写得很清楚我不展开说但原则就一句话分析可以破坏不行。6. 最后一章验证 SDK 完整性的三重手段少跑一趟真机调试工具类资源踩坑多了之后我养成一个固定习惯拿到任何 UE4 转储 SDK先不着急写业务代码花二十分钟做三轮完整性验证全部通过才让它进工程。第一轮是文件层验证。用sha256sum对比你拿到的文件和官网或团队内部分发的校验值保证传输过程中没有损坏再对照 Generator.log 里的NamesDump: OK字样确认转储流程完整。第二轮是符号层验证。写一个脚本把 SDK.hpp 里的类名、函数名全部提取出来和 NamesDump.txt 做集合对比缺失比例超过 1% 就要警惕。# 提取 SDK.hpp 中类名并与 NamesDump 对比 import re with open(SDK.hpp, r, encodingutf-8, errorsignore) as f: sdk_content f.read() classes re.findall(rClass\s[\w./]\.[\w.], sdk_content) sdk_class_names {c.split(.)[-1] for c in classes} with open(NamesDump.txt, r, encodingutf-8, errorsignore) as f: dump_names {line.strip() for line in f} missing sdk_class_names - dump_names print(fSDK 类数量: {len(sdk_class_names)}) print(fNamesDump 中缺失: {len(missing)}) for m in list(missing)[:10]: print(m)这段脚本用正则提取 SDK.hpp 里Class声明的类名再和 NamesDump 比对。这里的re.findall匹配模式Class\s[\w./]\.[\w.]是通用写法对 UE4 的// Class Script.ShadowTrackerExtra.STExtraBaseWeapon注释格式有效。如果某些类是 SDK 自定义辅助类、不在 GNames 表里也正常——所以阈值设在 1%不是 0%。第三轮是偏移量验证。选几个已知的、属性不会被频繁热更的基类——比如UObject、AActor、APawn——读取它们的对象内存对比 SDK 里写的偏移量和内存里实际值的匹配程度。# 偏移量抽查读取 UObject 的 ObjectFlags 属性 # 假设 SDK.hpp 里 ObjectFlags 偏移是 0x028 import struct # 模拟读取内存伪代码 def read_object_flags(mem_addr): raw read_memory(mem_addr 0x028, 4) return struct.unpack(I, raw)[0] flags read_object_flags(0x12345678) print(fObjectFlags 0x{flags:08X})struct.unpack(I, ...)里的是小端序I是四字节无符号整数。这段伪代码展示的是实际读取的写法真机环境要把read_memory替换成进程读取接口。抽查 3 到 5 个对象如果偏移量全部吻合SDK 可信度高可以开始干活如果有一半不对直接放弃这份资源重新按 2.1 的结构跑一版 Dumper——时间成本比在错误数据上调试低得多。从那以后我每次拿到转储 SDK都强制走这三轮验证哪怕对方说是完美破解版。因为在一个所有偏移量都依赖版本对齐的领域最大的风险不是数据缺失而是你误以为数据正确拿着错误前提推出一个自信满满的结论。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取
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