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Godot 入门(06):坐标系与网格,一切从格子开始

Godot 入门(06):坐标系与网格,一切从格子开始 ★ FEATURED ARTICLE
上一篇,小人总算站进了屏幕。可你要是跟它说「往右走一格」,它一脸茫然——一格是多远?今日唔聊动画都唔聊输入,先将「一格」呢个单位钉死。一、先把尺子立起来:Godot 的二维坐标定位一个点,无非横一个数、竖一个数,这个不新鲜。新鲜的是 Godot 的规矩:原点在左上角,X 往右长,Y 往下长。注意那个「往下」。你中学画的坐标轴,Y 是朝上的;屏幕不一样,它从上往下数。所以越往下,Y 越大。第一次见会别扭,用两天自然就顺了。单位是像素。position = Vector2(96, 64),意思是从父节点的左上角算起,往右 96 像素、往下 64 像素。这里「父节点」三个字别漏掉——子节点的坐标是相对父节点的,父节点一动,底下的子节点全都跟着挪。这个坑以后做相机、做界面还会再撞一次,先埋个钉子。我把坐标轴直接画出来了,你对着看:顶边那条红线是 X 轴,左边那条绿线是 Y 轴,两条线的交点就是原点 (0,0)。格子每格 32 像素,所以刻度是 0、64、128 这样跳。二、一格到底多大:CELL 与格子换算推箱子这种游戏,本质是在一张方格纸上挪东西。所以第一件事,是定一个「格子」有多大。我选 32 像素一格。为什么偏偏是 32?因为我们的像素小人正好 16×16,放大两倍刚好塞满一格,不用拿半像素去凑,看着就舒服。讲句闲话。有人钟意 16 一格,有人非要 64,我试过 30,结果所有贴图永远差半格,点对都对唔齐。折腾咗成个下昼,最后老老实实返到 32。选择困难症,就系咁治好嘅。定了格子,就有了固定换算:
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